Вопрос: игрок знает насколько рискован каждый вариант поведения и как влияют обстоятельства?
Игрок может как минимум оценивать риски. Насколько он верно их оценивает — это вопрос, но оная оценка рисков прямо влияет на его действия.
И он может оценивать, что пробраться мимо стражника сложно — значит надо попробовать его подкупить или подсыпать ему чего в воду.
Тогда как в AW, что конкретно он делает чтобы пройти мимо стражника совершенно неважно. Это вообще полностью убивает весь смысл игры, превращая ее в словеску с бросками кубика. В тот самый пьяный дайс.
Именно потому, что мы создаем историю.
Но зачем тебе кубики для твоего создания истории. Уверяю тебя, что авторы тысяч книг создавали очень талантливые истории про конфликты личностей, стран и чего бы то ни было еще — и им не то что не требовались для этого дайсы, им и игроки не были нужны. И получались у них истории, которые читают миллионы людей по всему миру. Всяко более хорошие, чем получаются даже у самых выдающихся мастеров.
Если же мы «решаем все приключение» одним броском, мы не демонстрируем конфликт.
Почему не демонстрируем? Вот есть подземелье, ловушки и монстры, против них партия приключенцев. У них конфликт — приключенцы пришли в подземелье за древним артефактом. Вот бросок, разрешающий этот конфликт.
Но ок, с какого количества бросков начинается демонстрация конфликта? Если я сделаю 500 бросков — это уже конфликт, или еще нет?
Если ты, как мастер, решил что такая возможность у игрока есть, то игрок может его услышать как в АВ, так и в классической системе.
В «классической системе» есть сложности и правила, которые регламентируют «решалки» мастера. Вы вообще, эти самые «классические» системы читали?
Ты используешь оригинальные препятствия, которые не укладываются в привычные схемы. Значит игрок об этом не догадается, и все равно попадется.
Чувствуется у вас с игроками все плохо, если они автоматически фейлят при столкновении с чем-то оригинальным. Но могу вас уверить — это не общая проблема.
Нет уж. Если дело касается ловушек, то хорошо работают именно АВ подходы:
1. Если ловушка банальная, то при успехе ты ее заметил и обезвредил, а при провале — нет.
2. Если ловушка не банальная и интересная, при успехе она срабатывает, но ты к этому готов и имеешь какое-то преимущество. При провале ты не готов и огребаешь по полной. (Кастомный ход)
Вы серьезно не понимаете, почему этот подход ужасен? Что не делай, в лучшем случае ты получишь преимущество и все равно огребешь (при этом никакие действия не позволят тебе даже улучшить шанс на получение оного преимущества). Разница только в масштабах огребания. Какое-то издевательство над игроками выходит. Я даже не буду говорить, что это в принципе противоречит принципам AW, которые вы так защищаете.
Подход AW вообще не подразумевает в целом «конфликта с ловушкой», вы работаете тут в контексте как раз таск резолюшена. Подход AW будет виде: прокрадываюсь в комнату и «вскрываю сундук», выпадение какого-либо результата и интерпретацию результата мастера. То есть 10+ все хорошо, 7-9 выбери одно из… 6- жесткий ход на усмотрение мастера, который может быть и сработавшей ловушкой.
Черт побери, мне приходится обучать вас *W!
Ну, знаешь Rolling Played Games.
Буквальный перевод того, что вы только что написали «игры, в которые играют катанием». Ну в принципе, да AW примерно такова.
Но вообще RPG это role-playing games все же.
Нет, РПГ это в первую очень отыгрывание роли.
Так мы создаем историю или отыгрываем роль? Что главное? Вы сами себе противоречите, так как это две разные позиции — режиссерская в случае «создания истории» и «актерская» в случае «отыгрывания роли».
Но вообще я вам открою возможно тайну. Главное в ролевой игре, как сказал еще Гигакс:
«The essence of a role-playing game is that it is a group, cooperative experience. There is no winning or losing, but rather the value is in the experience of imagining yourself as a character in whatever genre you’re involved in, whether it’s a fantasy game, the Wild West, secret agents or whatever else.»
И еще одна цитата от Гигакса:
“Send anyone claiming that their RPG activity is an art form my way, and I'll gladly stick a pin in their head and deflate it just to have the satisfaction of the popping sound that makes.
One might play a game artfully, but that makes neither the game nor its play art.”
Я просто не знаю с чего тут даже начать. У вас вероятно какая-то травма, связанная с «классическими системами».
Если риск постоянно будет слишком большим, игрок будет фрустрирован. Если постоянно слишком низким — ему станет скучно.
Речь здесь о том, чтобы дать игроку возможность менеджмента рисков. Грубо говоря, охранника можно подкупить, напоить, мимо него прокрасться, отвлечь его шорохом в соседней комнате и так далее. Все это делает значимые изменения в том, как мы будем подходить к взлому сундука и все эти решения зависят от способностей и ресурсов партии.
Тогда как в AW описание действий игромеханически не будет стоить ничего.
Ну и еще, мне достаточно кинуть один раз. Потому что, знаешь, параметры мобов (или самих мобов) выбираю я. И условный охранник на умеренно сложном задании всегда имеет умеренно достойные параметры. А значит соотношение сил персонажа игрока и обычного нпс — постоянно (я сейчас не говорю о коммонерах и боссах, естественно). И раз оно постоянно, то и шанс успеха всегда постоянен у игрока. И одного броска вполне достаточно, что бы определить, услышит ли охранник вора или вор успешно все взломает.
Я даже не буду рассказывать, тебе насколько ты здесь неправ (бесполезно), но даже предположим, что прав.
Почему не решать так вообще все приключение? Вот подземелье, там типа монстры, ловушки все такое, но так как мобов, ловушки и прочую фигню я подбираю сам, то в целом можно решить все одним броском и или ТПК или возвращаемся с сокровищами и левелами, как чоткие пацаны. Хорошо поиграли, да, и сюжет продвинули быстро, история получилась — офигеть!
Но хочу заметить вот что: ситуация, где охранник появляется из воздуха при провале «потому что провал» и ситуация, где он появляется потому что провал, и ты решил заранее, что охранник там есть, с точки зрения игрока не отличаются вообще ни чем.
Отличается, потому что чеки на слух есть не только у охранника, и персонаж может услышать шаги за стенкой и понять, что там кто-то есть. И да, среднему НПЦ не нужно прописывать уникальные характеристики, условный шаблон «охранник» подойдет.
На сундуке ловушка. Я не знаю, что она там есть. Вскрываю замок и она срабатывает. С чего я должен был этого ожидать?
В «классической» системе обычно есть способы проверить, есть ли на сундуке ловушка.
А тем что истории у него интереснее.
Нет, хороший мастер отличается от плохого тем, что у хорошего играть интереснее. Не слушать о*ительные истории, не наслаждаться красочными описаниями (хотя это может быть важной составляющей итогового результата), а ИГРАТЬ. И хороший мастер делает так, чтобы играть было интересно.
История в которой партия погибла в подземелье, сражаясь с гоблинами, наверное не будет шедевром, но в нее можно интересно играть и разойтись по домам совершенно довольными — и это будет значить, что была хорошая игра.
Чересчур часто последнее время забывают, что РПГ это в первую очередь игры, а вовсе не совместное рассказывание историй.
Совместное рассказывание историй это сторигеймы и их, по нормальному, стоило бы четко от РПГ отделять.
Если мне нужна история — я возьму книгу. Если красивый воображаемый мир — посмотрю кино.
Как это утверждение согласуется с вашим требованием насчет 100% игромеханической предсказуемости исхода
Где там 100% предсказуемость исхода? От того что я знаю, что случится в случае провала или успеха действия не значит, что я знаю, будет ли это действие успешным или провальным.
вследствие чего игра становится 100% предсказуемой по крайней мере для ведущего
У вас какие-то странные ведущие. Во первых ведущий также не может знать, успешны ли будут действия, он даже не знает, какие действия предпримут игроки.
Как насчет такой достаточно вероятной на мой взгляд комбинации исходов, как «игрок не прокинул взлом, а стражник не прокинул слух, после чего оба они стоят по разные стороны двери, не зная, что им делать дальше»?
Тогда вор будет думать, как вскрыть сундук иным, отличным от использования отмычек способом. Или, придя к выводу что это невозможно попробует вернуться назад, что приведет к тому, что партия не получит того, что она планировала из сундука получить и будет решать проблемы без запланированных ресурсов — или пытаться разработать иной план.
Монстр может нанести демедж, а может не нанести (очень строго!).
Характер атаки зависит от того, кто атакует (это прорыв в геймдизайне, не меньше).
Ведущий может сделать какой-нибудь не необратимый ход и единственное ограничение — что нельзя отнять успех (нанесение повреждений) по монстру (строго!).
На пьяном дайсе получится примерно то же самое — ну вроде как нанес какие-то повреждения монстру, но и сам получил, далее ведущий придумывает, кто что получил и какие с того последствия.
Ради интересной истории лучше и проще читать хорошие книги и смотреть хорошие фильмы.
РИ сильны интерактивностью и непредсказуемостью.
набор вариантов, соответствующих этим требованием, весьма ограничен.
Не то чтобы очень ограничен на самом деле.
Классическая система:
Вор пытается вскрыть замок.
И у охранника за дверью (который там есть, к которому можно подобраться, которого можно подкупить, усыпить, оглушить и так далее, а не появляется в результате того, что он может там появиться и выпало 6-) проверка слуха. И эта проверка зависит от того, чем вор открывает сундук, какие меры предосторожности использует или не использует, что за замок, что за сундук, да и методы открывания сундука уже имеют значение.
И охранник за стеной не появляется из воздуха при проваленном броске, а может быть оглушен или усыплен как-либо. И если в AW это приведет только к тому, что вместо охранника на замке появится ловушка при 6-, то в классической системе такого не произойдет и подготовительные действия будут иметь смысл.
И все это — ни разу не делает историю предсказуемой, так как любой бросок в принципе может привести к провалу — и результат оного провала будет разный в зависимости от провального чека, ожидаемый и понятный игроку, а не придуманный на момент выпадения куба.
При чем здесь сначала-то? Человек прямо говорит «сделай что хочешь, для чего способен придумать обоснование, каким бы оно не было». Я просто перевожу это с языка адептов AW на язык «непосвященных». Это буквально что он сказал.
Грубо, с вашей точки зрения наличие жОсткой мат. модели игрового мира является необходимым элементом для ролевой игры
Вы не поняли моего аргумента. «Придумай что-нибудь» это неадекватная механика потому что для того чтобы что-нибудь придумать, мне не нужна система. Она не облегчает работу мастера или игрока, она ничего не дает игре, чего не дала бы словеска.
Как следствие, если игра опирается на «придумай чего-нибудь» — она не лучше словески ничем.
Словеска с механизмом разрешения спорных ситуаций в виде «кинь d6», на 1 все плохо, на 6 все хорошо, на 2-5 промежуточные ситуации.
И нет, на 6- ты не придумываешь что угодно.
Ты делаешь ход жесткий настолько, насколько это нужно, в соответствии с принципами и правилами и исходя из ситуации и участников конфликта.
То есть все, что твоей душе угодно.
Ну и да, я уже устала от рассказов, что принятие решение в соответствии с ситуацией и участниками конфликта это feature AW. Я еще не видела системы, где предполагалось бы обратное.
Большинство других систем, предлагает, как альтернативу, 2 варианта:
Офигенно ценные предложения )
Гораздо более ценные, чем предлагаемые AW. Предпринимая действие в «большинстве других систем» я четко представляю себе их последствия. Вскрывая замок отмычкой я понимаю, что могу открыть его или не открыть, какое время я на это потрачу. В случае же с логикой *W, если я его не открою может случиться почти все что угодно, ограниченное только фантазией мастера.
И еще раз — я не считаю механику «придумай что-то» адекватной. Потому что это не механика вовсе.
Вы имеете в виду, что описания не дают бонусов для броска?
Описания и вообще действия. Грубо говоря в примере с сундуком в доме предположим, что время имеет значение. И в целом нет разницы, открываете вы замок сундука ржавой скрепкой или набором для взлома замков — все все равно решается одним броском с одинаковыми вероятностями.
То же самое и в бою — можно описывать, как осторожно прячешься, стреляя выглядывая из-за укрытий, пытаешься зайти противнику во фланг — а можно просто ворваться all guns blazing. И вероятность успеха и неудачи от этого не изменится.
Нет пустых бестолковых бросков. Каждый бросок меняет в ситуацию в лучшую, худшую строну или вводит небольшой торг между игроком и мастером.
Это действительно аргумент, другое дело, что с моей точки зрения, конфликт резолюшн механики чересчур часто вместе с водой выплескивают младенца.
время-то за столом мы потратили, а сюжет мог двинуться только немного.
Целью игры являются эмоции и вовлеченность, а вовсе не сюжет. Если бы мне был нужен выдающийся сюжет — в мире есть тысячи прекрасных книг и фильмов, которые по качеству сюжета дадут 100 очков вперед любой игре.
Мнение, что каждый бросок должен двигать сюжет — как минимум спорное. Каждый бросок должен быть значимым — и те самые броски, которые ты называешь пустыми — значимы на самом деле. Промах атаки означает, что монстр провел по тебе свою атаку или убежал или убил союзника, в любом случае этот бросок важен для тактической ситуации. И если сюжет не продвинулся за сессию ни на шаг, но расходясь игроки довольны — это была очень хорошая игра.
И ничего не может быть для меня более отвлекающим, чем понимание, что результат любого моего действия, как бы я его не описала зависит только от 2д6+стат, а вовсе не от моих описаний или решений или чего либо еще.
*W хорошо учит базовым мастерским и игроцким техникам.
Учит, но я не стала бы называть их базовыми. Как правильно написано собственно в AW — она учит одному конкретному стилю, который далеко не всем подходит.
Тебя послушать, так во всех других системах (и в играх без системы тоже) все мастера всегда придумывают все ситуации от балды, забивая на контекст ситуации и особенности персонажей.
Возможно я расстрою тебя, но это не так. То есть все еще не вижу преимуществ перед «диким дайсом».
Хваленые ходы «АВ» структурированы к слову плохо и по большей части опираются на абсолютный мастерский произвол.
Вот в этом и есть главная проблема с данным движком.
Придумать что угодно я легко могу вообще без системы, система в данном случае мне «помогает» только тем, что я придумываю «что-то неприятное», а не вообще любой возможный исход. То есть, в данном элементе система не отличается от «пьяного дайса».
И в случае с большинством pbta систем, таких элементов — ну что-то в районе 80% игры. А зачем нужна система, которая на протяжении 80% игры не лучше «пьяного дайса»?
Любой билд файтера, имеющий магическую шмотку с полетом умеет летать.
Я про то, что позволять файтеру летать\телепортироваться\двигать горы на не на основании информации в правилах и чарлиста, а на основании того, что «такое же могут делать кастеры\монстры» — плохое решение.
а) Достать норматив по выемке грунта землекопами и разрешить вынимать 15 (в 3 раза больше нормы) кубов в день если тот прокинет сложность 25
б) Вспомнить что могут существа и персонажи 6го CR и сказать «ну ок».
А если файтер после этого скажет что хочет летать и телепортироваться? Не ну а чего такого, существа на таком CR и не то могут! Вон ворона летать умеет, а у нее CR далеко не 6
Я к тому, что обоснование как-то совсем слабое.
ДнД не игра про реалистичность и, в зависимости от жанра, можно настраивать оную реалистичность в широком спектре, но обосновывать разрешение на какое-либо действие тем что «так кастеры могут» или «так может монстр такого же CR» — не самое хорошее решение.
виденные мной пассажи типа "- Все хорошо, но это же готовое приключение" с явным или неявным утверждением, что готовое приключение априори, 100%, всегда, железно, хуже самописного
Ну — у меня априори есть мнение, что люди, оценивающие приключение не по его содержанию, а по тому «готовое» они или «самописное» обычно плохие игроки и с ними лучше не играть вовсе. Нет смысла и какой-либо выгоды их переубеждать.
А этот самый зловещий косяк чёрта с два исправишь без переделки чего-то важного с нуля — персонажей
Почему с нуля-то? Правила по ретрейну есть, можно ими воспользоваться. Так как начинавший файтер был Тордеком, маг — Миалли (и брали соответсвующие фиты и спеллы), то пара ретрейнутых фитов у монка (ретрейнутых на сей раз с пониманием игромеханической эффективности) вполне себе вернет его на их уровень.
Вообще-то мы вроде говорим именно о ситуации непривычного к системе мастера.
Но я надеюсь, хотя бы прочитавшего систему? Ну и на первых уровнях принципиального отличия в игровой силе между монахом и условным Тордеком (мы же и о игроках, непривычных к системе говорим?) я не вижу.
А к моменту, как они станут заметны (хотя опять таки, с Тордеком это не факт), у мастера уже будет опыт и какое-никакое понимание системы.
PS. К слову, по наблюдению, именно у партий, которые на цифры не заморачиваются, монах и ворлок считаются очень сильными классами.
И он может оценивать, что пробраться мимо стражника сложно — значит надо попробовать его подкупить или подсыпать ему чего в воду.
Тогда как в AW, что конкретно он делает чтобы пройти мимо стражника совершенно неважно. Это вообще полностью убивает весь смысл игры, превращая ее в словеску с бросками кубика. В тот самый пьяный дайс.
Но зачем тебе кубики для твоего создания истории. Уверяю тебя, что авторы тысяч книг создавали очень талантливые истории про конфликты личностей, стран и чего бы то ни было еще — и им не то что не требовались для этого дайсы, им и игроки не были нужны. И получались у них истории, которые читают миллионы людей по всему миру. Всяко более хорошие, чем получаются даже у самых выдающихся мастеров.
Почему не демонстрируем? Вот есть подземелье, ловушки и монстры, против них партия приключенцев. У них конфликт — приключенцы пришли в подземелье за древним артефактом. Вот бросок, разрешающий этот конфликт.
Но ок, с какого количества бросков начинается демонстрация конфликта? Если я сделаю 500 бросков — это уже конфликт, или еще нет?
В «классической системе» есть сложности и правила, которые регламентируют «решалки» мастера. Вы вообще, эти самые «классические» системы читали?
Чувствуется у вас с игроками все плохо, если они автоматически фейлят при столкновении с чем-то оригинальным. Но могу вас уверить — это не общая проблема.
Вы серьезно не понимаете, почему этот подход ужасен? Что не делай, в лучшем случае ты получишь преимущество и все равно огребешь (при этом никакие действия не позволят тебе даже улучшить шанс на получение оного преимущества). Разница только в масштабах огребания. Какое-то издевательство над игроками выходит. Я даже не буду говорить, что это в принципе противоречит принципам AW, которые вы так защищаете.
Подход AW вообще не подразумевает в целом «конфликта с ловушкой», вы работаете тут в контексте как раз таск резолюшена. Подход AW будет виде: прокрадываюсь в комнату и «вскрываю сундук», выпадение какого-либо результата и интерпретацию результата мастера. То есть 10+ все хорошо, 7-9 выбери одно из… 6- жесткий ход на усмотрение мастера, который может быть и сработавшей ловушкой.
Черт побери, мне приходится обучать вас *W!
Буквальный перевод того, что вы только что написали «игры, в которые играют катанием». Ну в принципе, да AW примерно такова.
Но вообще RPG это role-playing games все же.
Так мы создаем историю или отыгрываем роль? Что главное? Вы сами себе противоречите, так как это две разные позиции — режиссерская в случае «создания истории» и «актерская» в случае «отыгрывания роли».
Но вообще я вам открою возможно тайну. Главное в ролевой игре, как сказал еще Гигакс:
«The essence of a role-playing game is that it is a group, cooperative experience. There is no winning or losing, but rather the value is in the experience of imagining yourself as a character in whatever genre you’re involved in, whether it’s a fantasy game, the Wild West, secret agents or whatever else.»
И еще одна цитата от Гигакса:
“Send anyone claiming that their RPG activity is an art form my way, and I'll gladly stick a pin in their head and deflate it just to have the satisfaction of the popping sound that makes.
One might play a game artfully, but that makes neither the game nor its play art.”
Речь здесь о том, чтобы дать игроку возможность менеджмента рисков. Грубо говоря, охранника можно подкупить, напоить, мимо него прокрасться, отвлечь его шорохом в соседней комнате и так далее. Все это делает значимые изменения в том, как мы будем подходить к взлому сундука и все эти решения зависят от способностей и ресурсов партии.
Тогда как в AW описание действий игромеханически не будет стоить ничего.
Я даже не буду рассказывать, тебе насколько ты здесь неправ (бесполезно), но даже предположим, что прав.
Почему не решать так вообще все приключение? Вот подземелье, там типа монстры, ловушки все такое, но так как мобов, ловушки и прочую фигню я подбираю сам, то в целом можно решить все одним броском и или ТПК или возвращаемся с сокровищами и левелами, как чоткие пацаны. Хорошо поиграли, да, и сюжет продвинули быстро, история получилась — офигеть!
Отличается, потому что чеки на слух есть не только у охранника, и персонаж может услышать шаги за стенкой и понять, что там кто-то есть. И да, среднему НПЦ не нужно прописывать уникальные характеристики, условный шаблон «охранник» подойдет.
В «классической» системе обычно есть способы проверить, есть ли на сундуке ловушка.
Нет, хороший мастер отличается от плохого тем, что у хорошего играть интереснее. Не слушать о*ительные истории, не наслаждаться красочными описаниями (хотя это может быть важной составляющей итогового результата), а ИГРАТЬ. И хороший мастер делает так, чтобы играть было интересно.
История в которой партия погибла в подземелье, сражаясь с гоблинами, наверное не будет шедевром, но в нее можно интересно играть и разойтись по домам совершенно довольными — и это будет значить, что была хорошая игра.
Чересчур часто последнее время забывают, что РПГ это в первую очередь игры, а вовсе не совместное рассказывание историй.
Совместное рассказывание историй это сторигеймы и их, по нормальному, стоило бы четко от РПГ отделять.
Если мне нужна история — я возьму книгу. Если красивый воображаемый мир — посмотрю кино.
У вас какие-то странные ведущие. Во первых ведущий также не может знать, успешны ли будут действия, он даже не знает, какие действия предпримут игроки.
Тогда вор будет думать, как вскрыть сундук иным, отличным от использования отмычек способом. Или, придя к выводу что это невозможно попробует вернуться назад, что приведет к тому, что партия не получит того, что она планировала из сундука получить и будет решать проблемы без запланированных ресурсов — или пытаться разработать иной план.
Ну да, строгое формальное описание!
Монстр может нанести демедж, а может не нанести (очень строго!).
Характер атаки зависит от того, кто атакует (это прорыв в геймдизайне, не меньше).
Ведущий может сделать какой-нибудь не необратимый ход и единственное ограничение — что нельзя отнять успех (нанесение повреждений) по монстру (строго!).
На пьяном дайсе получится примерно то же самое — ну вроде как нанес какие-то повреждения монстру, но и сам получил, далее ведущий придумывает, кто что получил и какие с того последствия.
РИ сильны интерактивностью и непредсказуемостью.
Не то чтобы очень ограничен на самом деле.
Классическая система:
И у охранника за дверью (который там есть, к которому можно подобраться, которого можно подкупить, усыпить, оглушить и так далее, а не появляется в результате того, что он может там появиться и выпало 6-) проверка слуха. И эта проверка зависит от того, чем вор открывает сундук, какие меры предосторожности использует или не использует, что за замок, что за сундук, да и методы открывания сундука уже имеют значение.
И охранник за стеной не появляется из воздуха при проваленном броске, а может быть оглушен или усыплен как-либо. И если в AW это приведет только к тому, что вместо охранника на замке появится ловушка при 6-, то в классической системе такого не произойдет и подготовительные действия будут иметь смысл.
И все это — ни разу не делает историю предсказуемой, так как любой бросок в принципе может привести к провалу — и результат оного провала будет разный в зависимости от провального чека, ожидаемый и понятный игроку, а не придуманный на момент выпадения куба.
Которая в принципе не дает нам преимуществ перед «пьяным дайсом». Но почему-то одно из этого называется серьезной системой.
При чем здесь сначала-то? Человек прямо говорит «сделай что хочешь, для чего способен придумать обоснование, каким бы оно не было». Я просто перевожу это с языка адептов AW на язык «непосвященных». Это буквально что он сказал.
Вы не поняли моего аргумента. «Придумай что-нибудь» это неадекватная механика потому что для того чтобы что-нибудь придумать, мне не нужна система. Она не облегчает работу мастера или игрока, она ничего не дает игре, чего не дала бы словеска.
Как следствие, если игра опирается на «придумай чего-нибудь» — она не лучше словески ничем.
Словеска с механизмом разрешения спорных ситуаций в виде «кинь d6», на 1 все плохо, на 6 все хорошо, на 2-5 промежуточные ситуации.
То есть все, что твоей душе угодно.
Ну и да, я уже устала от рассказов, что принятие решение в соответствии с ситуацией и участниками конфликта это feature AW. Я еще не видела системы, где предполагалось бы обратное.
Гораздо более ценные, чем предлагаемые AW. Предпринимая действие в «большинстве других систем» я четко представляю себе их последствия. Вскрывая замок отмычкой я понимаю, что могу открыть его или не открыть, какое время я на это потрачу. В случае же с логикой *W, если я его не открою может случиться почти все что угодно, ограниченное только фантазией мастера.
И еще раз — я не считаю механику «придумай что-то» адекватной. Потому что это не механика вовсе.
Описания и вообще действия. Грубо говоря в примере с сундуком в доме предположим, что время имеет значение. И в целом нет разницы, открываете вы замок сундука ржавой скрепкой или набором для взлома замков — все все равно решается одним броском с одинаковыми вероятностями.
То же самое и в бою — можно описывать, как осторожно прячешься, стреляя выглядывая из-за укрытий, пытаешься зайти противнику во фланг — а можно просто ворваться all guns blazing. И вероятность успеха и неудачи от этого не изменится.
Это действительно аргумент, другое дело, что с моей точки зрения, конфликт резолюшн механики чересчур часто вместе с водой выплескивают младенца.
Целью игры являются эмоции и вовлеченность, а вовсе не сюжет. Если бы мне был нужен выдающийся сюжет — в мире есть тысячи прекрасных книг и фильмов, которые по качеству сюжета дадут 100 очков вперед любой игре.
Мнение, что каждый бросок должен двигать сюжет — как минимум спорное. Каждый бросок должен быть значимым — и те самые броски, которые ты называешь пустыми — значимы на самом деле. Промах атаки означает, что монстр провел по тебе свою атаку или убежал или убил союзника, в любом случае этот бросок важен для тактической ситуации. И если сюжет не продвинулся за сессию ни на шаг, но расходясь игроки довольны — это была очень хорошая игра.
И ничего не может быть для меня более отвлекающим, чем понимание, что результат любого моего действия, как бы я его не описала зависит только от 2д6+стат, а вовсе не от моих описаний или решений или чего либо еще.
Учит, но я не стала бы называть их базовыми. Как правильно написано собственно в AW — она учит одному конкретному стилю, который далеко не всем подходит.
У Петросяна кажется появился конкурент!
«Сделай настолько жесткий ход, как захочешь» — круто ограничивает мастерский произвол!
И AW к ним не относится.
Ну и да, «вынести основные аспекты в ходы» — для этого точно также нужно уметь в баланс.
Возможно я расстрою тебя, но это не так. То есть все еще не вижу преимуществ перед «диким дайсом».
Хваленые ходы «АВ» структурированы к слову плохо и по большей части опираются на абсолютный мастерский произвол.
Придумать что угодно я легко могу вообще без системы, система в данном случае мне «помогает» только тем, что я придумываю «что-то неприятное», а не вообще любой возможный исход. То есть, в данном элементе система не отличается от «пьяного дайса».
И в случае с большинством pbta систем, таких элементов — ну что-то в районе 80% игры. А зачем нужна система, которая на протяжении 80% игры не лучше «пьяного дайса»?
Я про то, что позволять файтеру летать\телепортироваться\двигать горы на не на основании информации в правилах и чарлиста, а на основании того, что «такое же могут делать кастеры\монстры» — плохое решение.
Я к тому, что обоснование как-то совсем слабое.
ДнД не игра про реалистичность и, в зависимости от жанра, можно настраивать оную реалистичность в широком спектре, но обосновывать разрешение на какое-либо действие тем что «так кастеры могут» или «так может монстр такого же CR» — не самое хорошее решение.
Но я надеюсь, хотя бы прочитавшего систему? Ну и на первых уровнях принципиального отличия в игровой силе между монахом и условным Тордеком (мы же и о игроках, непривычных к системе говорим?) я не вижу.
А к моменту, как они станут заметны (хотя опять таки, с Тордеком это не факт), у мастера уже будет опыт и какое-никакое понимание системы.
PS. К слову, по наблюдению, именно у партий, которые на цифры не заморачиваются, монах и ворлок считаются очень сильными классами.