+878.60
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
«System mastery мастеру, нарративизм игрокам»

Это очень плохая идея совершенно в любой системе. Игрок должен знать систему и уметь ей пользоваться. Если игрок системы не знает, не умеет ей пользоваться — для него игра неотличима от словески, все преимущества использования системы нивелируются (в том числе, что интересно, и для мастера тоже).
Идея того, что «система для мастера, игрокам ее знать не нужно, пусть нарративят» всплывает достаточно часто, но никогда ничего хорошего с собой не несет.
Напрямую не говорят. Но как косвенное свидетельство — вполне.
В конце концов, человек покупает рулбук чтобы играть в НРИ (коллекционеров пока оставим в стороне, благо процент их в целом ничтожен).
И человек покупает рулбук по конкретной системе, чтобы играть в конкретную систему. И по каким-то причинам именно эта система для него привлекательна. Он в конце концов тратит на это свои деньги, которые мог бы потратить на рулбук другой системы
И вот здесь всегда находятся смешные люди, которые рассказывают за шилдики, бренд, незнание и так далее, но факт остается фактом — больше всего рулбуков продают Визарды и Пайзо и значит именно их системы наиболее привлекательны для конечного пользователя.
Я писал, что мы говорим о необходимости system-mastery игроком

Ни в одной системе нет необходимости system mastery для игрока. Первая система для большинства новичков в НРИ это ДнД\ПФ. Очевидно систем мастери у них нет, но играют же как-то. И даже удовольствие получают.
что люди, которым не хочется в «system mastery» наверняка не вчера появились, а товаров для них практически не выпускали.
Именно это я и называю «неверный поворот в развитии НРИ» (наверное надо было уточнить коммерческих НРИ).
А что ты им продашь-то? Брошюрку на 100 страниц? А так — лучшая rules light РПГ всех времен и народов была сделана в 1991м году.
Людям, которым не нужно систем мастери им и система-то обычно не нужна.
Всякий раз, когда я вижу, что успешность чего-то на протяжении 20-30 лет оправдывают «удачей», «привычкой» мне становится смешно.

Я вообще не уверен, что основная масса покупающих ролевые книги так уж сумеет отрефлексировать, насколько им нужны правила и что им нравится в игровом процессе в этих наших «культистских» терминах.

А это и не нужно. Достаточно знать, что данный набор правил нравится. А какой-то другой не нравится.

Тот же пример с 4кой и ПФ-ом прямо говорит, что правила таки влияют на продажи.

издатели хорошо представляют, что творится в головах у игроков…

Смотря какие издатели. Кто-то понимает и зарабатывает деньги, кто-то не понимает и вылетает из бизнеса.
>>доля «тяжёлых» коммерческих продуктов куда выше, чем доля искренне тяготеющих к «тяжёлым играм» игроков

Статистика roll 20 с тобой не согласится — там процентов так 95 — тяжелые системы. Ровно как и любое исследование. Люди чаще играют в DnD, чем в DW не потому что они не знают о существовании DW. Им просто больше хочется играть в DnD.

Малая популярность и малая рыночная доля «легких» систем связаны с тем, что люди предпочитают более сложные системы уже хотя бы по причине большей глубины. Это как в картах — по какой-то причине покер и бридж популярнее «пьяницы»

Как там было в законе Мёрфи
«Сделай систему, с которой сможет работать даже дурак, и только дурак захочет ей пользоваться»
если брать толстые НРИ-книги в % от продаж… вероятно в 2000-по-наше-время они составят довольно серьёзное большинство (75%? пожалуй).

Не с 2000х, а с 1980х. И не 75% а 90-95%.
И да — корбук Фейта ни разу не тонкий 8). А корбук AW не тоньше корбука SW.

книга должна быть толстой (иначе игрок спросит за что я отдаю 20-40$).

А может продавать «тонкие» книги дешевле 20-40 долларов?

Но вообще кстати ни разу не видела человека, который выбирал для себя книгу по объему.

Тебе вообще не приходило в голову, что люди могут брать книги «забитые» правилами, потому что! ВНЕЗАПНО! им нравится играть в системы с большим количеством правил.

Кому-то нравится играть в дартс, а кому-то в шахматы.
Ну, вообще, илита это вполне себе устоявшееся понятие даже за пределами тесного коммунити НРИ. Даже в словарях слэнга встречается.
Культисты — легко гуглится и даже страница в википедии есть! en.wikipedia.org/wiki/Cult
Любители словесок точно так же есть физически и характеризуются любовью к играм (почти) без системы.
Волшебное чаепитие такой же устоявшийся термин, которым давно пользуются и за пределами Gaming Den.
Пожалуй только что квантовые медведи — местный мем, но и у него есть достаточно четкое определение.

А вот определения мидскула нет и никто его четкого не давал. В англоязычном коммунити, применительно к РИ мидскул (как и нью скул к слову) никто не употребляет по понятным причинам.
Ну не считать же «системы, которые мне не нравятся» (в качестве которого обычно это понятие используется) за определение?

Так что да — вышеперечисленные понятия есть, а «мидскула» нету. Такие дела!
Это «умение пользоваться системой».
А мне, в последнее время, вообще кажется, что требование приличного system mastery для игрока в «мидскуле» — неверный поворот развития НРИ.
Нет такого понятия как мидскул. Соответственно и требований к систем мастери в нем нет.

И *W ый подход — опиши заявку опираясь на логику (бытовую \ мира), мастер её оцифрует одним броском, видится как раз более естественным для НРИ (если вообще можно говорить о естественности для НРИ хД).
Это мне бесконечно напоминает любителей словесок, они практически так же говорят:

И словесочный подход — опиши заявку опираясь на логику (бытовую \ мира), мастер её оцифрует одним броском, видится как раз более естественным для НРИ (если вообще можно говорить о естественности для НРИ хД).
Сказал человек, который в свое время хорошо относился к куда более унифицированной GURPS 8)
хотелось бы посмотреть в глаза человеку, который надоумил автора сего труда засунуть разъяснение, что есть что в описании оружия, модификаций и вариаций в середину книги, а список самого оружия-модификаций-вариаций-- в конец.

книжка крайне хаотичная

Насколько я понимаю, этот человек и есть автор. Да, книга внешне достаточно плохо структурирована, но, когда наконец понимаешь логику изложения, становится намного легче.

боёвка, по-моему, перегружена и усложнена

На самом деле, боевка там достаточно простая. Но опять таки, в нее надо вьехать.

Вообще FE — наверное лучшее из того, что выходило в ролевом мире за последние лет пять, ознакомится с ней безусловно стоит, так что если вдруг напишешь обзор, будет интересно.
Вопрос: игрок знает насколько рискован каждый вариант поведения и как влияют обстоятельства?
Игрок может как минимум оценивать риски. Насколько он верно их оценивает — это вопрос, но оная оценка рисков прямо влияет на его действия.
И он может оценивать, что пробраться мимо стражника сложно — значит надо попробовать его подкупить или подсыпать ему чего в воду.
Тогда как в AW, что конкретно он делает чтобы пройти мимо стражника совершенно неважно. Это вообще полностью убивает весь смысл игры, превращая ее в словеску с бросками кубика. В тот самый пьяный дайс.

Именно потому, что мы создаем историю.
Но зачем тебе кубики для твоего создания истории. Уверяю тебя, что авторы тысяч книг создавали очень талантливые истории про конфликты личностей, стран и чего бы то ни было еще — и им не то что не требовались для этого дайсы, им и игроки не были нужны. И получались у них истории, которые читают миллионы людей по всему миру. Всяко более хорошие, чем получаются даже у самых выдающихся мастеров.

Если же мы «решаем все приключение» одним броском, мы не демонстрируем конфликт.
Почему не демонстрируем? Вот есть подземелье, ловушки и монстры, против них партия приключенцев. У них конфликт — приключенцы пришли в подземелье за древним артефактом. Вот бросок, разрешающий этот конфликт.
Но ок, с какого количества бросков начинается демонстрация конфликта? Если я сделаю 500 бросков — это уже конфликт, или еще нет?

Если ты, как мастер, решил что такая возможность у игрока есть, то игрок может его услышать как в АВ, так и в классической системе.
В «классической системе» есть сложности и правила, которые регламентируют «решалки» мастера. Вы вообще, эти самые «классические» системы читали?

Ты используешь оригинальные препятствия, которые не укладываются в привычные схемы. Значит игрок об этом не догадается, и все равно попадется.
Чувствуется у вас с игроками все плохо, если они автоматически фейлят при столкновении с чем-то оригинальным. Но могу вас уверить — это не общая проблема.

Нет уж. Если дело касается ловушек, то хорошо работают именно АВ подходы:
1. Если ловушка банальная, то при успехе ты ее заметил и обезвредил, а при провале — нет.
2. Если ловушка не банальная и интересная, при успехе она срабатывает, но ты к этому готов и имеешь какое-то преимущество. При провале ты не готов и огребаешь по полной. (Кастомный ход)
Вы серьезно не понимаете, почему этот подход ужасен? Что не делай, в лучшем случае ты получишь преимущество и все равно огребешь (при этом никакие действия не позволят тебе даже улучшить шанс на получение оного преимущества). Разница только в масштабах огребания. Какое-то издевательство над игроками выходит. Я даже не буду говорить, что это в принципе противоречит принципам AW, которые вы так защищаете.
Подход AW вообще не подразумевает в целом «конфликта с ловушкой», вы работаете тут в контексте как раз таск резолюшена. Подход AW будет виде: прокрадываюсь в комнату и «вскрываю сундук», выпадение какого-либо результата и интерпретацию результата мастера. То есть 10+ все хорошо, 7-9 выбери одно из… 6- жесткий ход на усмотрение мастера, который может быть и сработавшей ловушкой.
Черт побери, мне приходится обучать вас *W!

Ну, знаешь Rolling Played Games.
Буквальный перевод того, что вы только что написали «игры, в которые играют катанием». Ну в принципе, да AW примерно такова.
Но вообще RPG это role-playing games все же.

Нет, РПГ это в первую очень отыгрывание роли.
Так мы создаем историю или отыгрываем роль? Что главное? Вы сами себе противоречите, так как это две разные позиции — режиссерская в случае «создания истории» и «актерская» в случае «отыгрывания роли».

Но вообще я вам открою возможно тайну. Главное в ролевой игре, как сказал еще Гигакс:

«The essence of a role-playing game is that it is a group, cooperative experience. There is no winning or losing, but rather the value is in the experience of imagining yourself as a character in whatever genre you’re involved in, whether it’s a fantasy game, the Wild West, secret agents or whatever else.»

И еще одна цитата от Гигакса:
“Send anyone claiming that their RPG activity is an art form my way, and I'll gladly stick a pin in their head and deflate it just to have the satisfaction of the popping sound that makes.

One might play a game artfully, but that makes neither the game nor its play art.”
Я просто не знаю с чего тут даже начать. У вас вероятно какая-то травма, связанная с «классическими системами».

Если риск постоянно будет слишком большим, игрок будет фрустрирован. Если постоянно слишком низким — ему станет скучно.
Речь здесь о том, чтобы дать игроку возможность менеджмента рисков. Грубо говоря, охранника можно подкупить, напоить, мимо него прокрасться, отвлечь его шорохом в соседней комнате и так далее. Все это делает значимые изменения в том, как мы будем подходить к взлому сундука и все эти решения зависят от способностей и ресурсов партии.
Тогда как в AW описание действий игромеханически не будет стоить ничего.

Ну и еще, мне достаточно кинуть один раз. Потому что, знаешь, параметры мобов (или самих мобов) выбираю я. И условный охранник на умеренно сложном задании всегда имеет умеренно достойные параметры. А значит соотношение сил персонажа игрока и обычного нпс — постоянно (я сейчас не говорю о коммонерах и боссах, естественно). И раз оно постоянно, то и шанс успеха всегда постоянен у игрока. И одного броска вполне достаточно, что бы определить, услышит ли охранник вора или вор успешно все взломает.
Я даже не буду рассказывать, тебе насколько ты здесь неправ (бесполезно), но даже предположим, что прав.
Почему не решать так вообще все приключение? Вот подземелье, там типа монстры, ловушки все такое, но так как мобов, ловушки и прочую фигню я подбираю сам, то в целом можно решить все одним броском и или ТПК или возвращаемся с сокровищами и левелами, как чоткие пацаны. Хорошо поиграли, да, и сюжет продвинули быстро, история получилась — офигеть!

Но хочу заметить вот что: ситуация, где охранник появляется из воздуха при провале «потому что провал» и ситуация, где он появляется потому что провал, и ты решил заранее, что охранник там есть, с точки зрения игрока не отличаются вообще ни чем.
Отличается, потому что чеки на слух есть не только у охранника, и персонаж может услышать шаги за стенкой и понять, что там кто-то есть. И да, среднему НПЦ не нужно прописывать уникальные характеристики, условный шаблон «охранник» подойдет.

На сундуке ловушка. Я не знаю, что она там есть. Вскрываю замок и она срабатывает. С чего я должен был этого ожидать?
В «классической» системе обычно есть способы проверить, есть ли на сундуке ловушка.

А тем что истории у него интереснее.
Нет, хороший мастер отличается от плохого тем, что у хорошего играть интереснее. Не слушать о*ительные истории, не наслаждаться красочными описаниями (хотя это может быть важной составляющей итогового результата), а ИГРАТЬ. И хороший мастер делает так, чтобы играть было интересно.
История в которой партия погибла в подземелье, сражаясь с гоблинами, наверное не будет шедевром, но в нее можно интересно играть и разойтись по домам совершенно довольными — и это будет значить, что была хорошая игра.

Чересчур часто последнее время забывают, что РПГ это в первую очередь игры, а вовсе не совместное рассказывание историй.

Совместное рассказывание историй это сторигеймы и их, по нормальному, стоило бы четко от РПГ отделять.

Если мне нужна история — я возьму книгу. Если красивый воображаемый мир — посмотрю кино.
Как это утверждение согласуется с вашим требованием насчет 100% игромеханической предсказуемости исхода
Где там 100% предсказуемость исхода? От того что я знаю, что случится в случае провала или успеха действия не значит, что я знаю, будет ли это действие успешным или провальным.

вследствие чего игра становится 100% предсказуемой по крайней мере для ведущего
У вас какие-то странные ведущие. Во первых ведущий также не может знать, успешны ли будут действия, он даже не знает, какие действия предпримут игроки.

Как насчет такой достаточно вероятной на мой взгляд комбинации исходов, как «игрок не прокинул взлом, а стражник не прокинул слух, после чего оба они стоят по разные стороны двери, не зная, что им делать дальше»?

Тогда вор будет думать, как вскрыть сундук иным, отличным от использования отмычек способом. Или, придя к выводу что это невозможно попробует вернуться назад, что приведет к тому, что партия не получит того, что она планировала из сундука получить и будет решать проблемы без запланированных ресурсов — или пытаться разработать иной план.
достаточно строгое формальное описание

Ну да, строгое формальное описание!

Монстр может нанести демедж, а может не нанести (очень строго!).
Характер атаки зависит от того, кто атакует (это прорыв в геймдизайне, не меньше).
Ведущий может сделать какой-нибудь не необратимый ход и единственное ограничение — что нельзя отнять успех (нанесение повреждений) по монстру (строго!).

На пьяном дайсе получится примерно то же самое — ну вроде как нанес какие-то повреждения монстру, но и сам получил, далее ведущий придумывает, кто что получил и какие с того последствия.
Мы играем в ролевые игры ради интересной истории.
Ради интересной истории лучше и проще читать хорошие книги и смотреть хорошие фильмы.
РИ сильны интерактивностью и непредсказуемостью.

набор вариантов, соответствующих этим требованием, весьма ограничен.

Не то чтобы очень ограничен на самом деле.

Классическая система:
Вор пытается вскрыть замок.
И у охранника за дверью (который там есть, к которому можно подобраться, которого можно подкупить, усыпить, оглушить и так далее, а не появляется в результате того, что он может там появиться и выпало 6-) проверка слуха. И эта проверка зависит от того, чем вор открывает сундук, какие меры предосторожности использует или не использует, что за замок, что за сундук, да и методы открывания сундука уже имеют значение.
И охранник за стеной не появляется из воздуха при проваленном броске, а может быть оглушен или усыплен как-либо. И если в AW это приведет только к тому, что вместо охранника на замке появится ловушка при 6-, то в классической системе такого не произойдет и подготовительные действия будут иметь смысл.

И все это — ни разу не делает историю предсказуемой, так как любой бросок в принципе может привести к провалу — и результат оного провала будет разный в зависимости от провального чека, ожидаемый и понятный игроку, а не придуманный на момент выпадения куба.
уже вполне себе механика;)

Которая в принципе не дает нам преимуществ перед «пьяным дайсом». Но почему-то одно из этого называется серьезной системой.
… на колу мочало, начинай сначала?

При чем здесь сначала-то? Человек прямо говорит «сделай что хочешь, для чего способен придумать обоснование, каким бы оно не было». Я просто перевожу это с языка адептов AW на язык «непосвященных». Это буквально что он сказал.

Грубо, с вашей точки зрения наличие жОсткой мат. модели игрового мира является необходимым элементом для ролевой игры

Вы не поняли моего аргумента. «Придумай что-нибудь» это неадекватная механика потому что для того чтобы что-нибудь придумать, мне не нужна система. Она не облегчает работу мастера или игрока, она ничего не дает игре, чего не дала бы словеска.
Как следствие, если игра опирается на «придумай чего-нибудь» — она не лучше словески ничем.
Что за «пьяный дайс»?

Словеска с механизмом разрешения спорных ситуаций в виде «кинь d6», на 1 все плохо, на 6 все хорошо, на 2-5 промежуточные ситуации.

И нет, на 6- ты не придумываешь что угодно.
Ты делаешь ход жесткий настолько, насколько это нужно, в соответствии с принципами и правилами и исходя из ситуации и участников конфликта.

То есть все, что твоей душе угодно.
Ну и да, я уже устала от рассказов, что принятие решение в соответствии с ситуацией и участниками конфликта это feature AW. Я еще не видела системы, где предполагалось бы обратное.

Большинство других систем, предлагает, как альтернативу, 2 варианта:
Офигенно ценные предложения )

Гораздо более ценные, чем предлагаемые AW. Предпринимая действие в «большинстве других систем» я четко представляю себе их последствия. Вскрывая замок отмычкой я понимаю, что могу открыть его или не открыть, какое время я на это потрачу. В случае же с логикой *W, если я его не открою может случиться почти все что угодно, ограниченное только фантазией мастера.
И еще раз — я не считаю механику «придумай что-то» адекватной. Потому что это не механика вовсе.
Вы имеете в виду, что описания не дают бонусов для броска?

Описания и вообще действия. Грубо говоря в примере с сундуком в доме предположим, что время имеет значение. И в целом нет разницы, открываете вы замок сундука ржавой скрепкой или набором для взлома замков — все все равно решается одним броском с одинаковыми вероятностями.
То же самое и в бою — можно описывать, как осторожно прячешься, стреляя выглядывая из-за укрытий, пытаешься зайти противнику во фланг — а можно просто ворваться all guns blazing. И вероятность успеха и неудачи от этого не изменится.